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如果說有另一股相反的驅力,使低頭者抬頭,比起覺得無聊、更願意自己找自己麻煩,那會是什麼樣的事呢?應該是共鳴感強烈、能創造回憶溫度的「體驗」。

以下介紹室內、室外、野外三種的「抬頭體驗」。有鼓勵參與炒氣氛的百寶箱「桌遊」、健康有機同時善用都市空間的「屋頂農夫」、以及奢華克難任君選擇的「露營」。這些活動都不是最近才有,而是累積了一段時間,在人們對科技發展、生活平衡開始產生不安的狀況下,成為全球「抬頭」的新勢力。


【抬頭1:回到最原始的社群活動】

小朋友聚在一起,沒有電子產品、沒有矽膠玩具,但總是可以從手邊找到「工具」,或就地玩起捉迷藏,或拍擊彼此的手掌。這是最原始最基本的社群活動縮影,如荷蘭史學家Huizinga所說,「在遊戲中的競爭與表現」是人類社交基礎。

就這樣,遊戲發展一路受文明科技影響,從最初的徒手就玩,到街機台、遊樂器、行動娛樂,並朝著擴增實境(AR)、虛擬實境(VR)如火如荼開展。

此時,一股看似無關的復古勢力跌破眾人眼鏡重新復出:桌上遊戲。

桌上遊戲簡稱桌遊,最大的特色是不插電,不需要任何電子產品、工具,全手動操作,除了可觸摸的卡牌、塑膠小公仔,還有喚起人們笑聲、聚集歡樂的感染力。

台灣的桌遊最開始流行於學生之間,後來延續成新商業模式—桌遊店,最瘋桌遊的德國(Eurogame)甚至認真經營桌遊成為價值百萬美金的產業。

 

玩桌遊的人是什麼表情?

“People aren’t sitting around checking Face­book. They’re looking each other in the eye, competing or co-operating. It’s amazing to see, really.”—Steve Cownie, founder of Chance & Counters


德國桌遊店老闆娘觀察顧客:「人們坐在這裡但不查看FB,他們就看著彼此的眼睛,互相競爭或合作。這景象太令我驚訝,真的。」

 

“Board games structure social interaction in a really safe and helpful way. Face to face conversation is getting weirder and weirder. Board games help us get along and communicate.”—Mary Flanagan, Professor of Film and Media Studies at Dartmouth College

達特茅斯大學,影像及媒體研究系、遊戲研究中心教授:「當面對面的交談變得越來越奇怪時,桌遊建造的社會互動非常安全且很有幫助,它能讓人們更和諧地相處、溝通。」

 

桌遊募資數量比電動還多
- 美國桌遊零售通路成長10%,販賣數量成長56%
- 2016年Q1透過Kickstarter募資平台的銷售量是電子遊戲的6倍

 

德國桌遊的奧斯卡精神
在德國,桌遊是一門正經八百的家傳生意,常見家族傳承的遊戲盒,兄姊帶弟妹從小陶醉的故事。

而德國桌遊的經典程度,甚至可獨建一門類別,將中輕型策略、角色扮演或有背景故事、特別適用於家庭共樂的桌遊統稱為「德式」桌遊,又稱Eurogame、Euro-style game,遊戲時間從幾小時,最長可延續好幾天。

德國每年舉辦的年度遊戲大獎Speil des Jahres (SDJ)則相當於遊戲界的奧斯卡,從原創、趣味性、規則設計、教育意義來評分,獲獎入圍的遊戲能獲得媒體關注,提高銷售量!

 

掀起美感設計風潮
復古的遊戲方法喚起消費者的回憶,再結合新科技如3D列印、集中關注力的募資平台,讓桌遊不但捲土重來,更一鼓作氣囊括遊戲設計、美術設計的新範疇,比起電子遊戲,更平價地搭載了各種文化意義。例如早期推出的「美麗島風雲3」、近期的「台北大空襲」、「《臺灣最美的風景-變電箱》桌遊裡的美感競標」、「她的工具人們2」。


抬頭不只是一種動作,抬頭吧!別錯過美麗的星空!

「寂靜的」社會現象
把無聊變成轉機的「無聊經濟」
回到最原始的社群活動
城市屋頂的開心農場

露營是最好的抬頭運動

本文收錄於英語島English Island 2017年6月號
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