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Fourdesire 四合願的創辦人陳威帆推薦他在生活中最受用的App,並且帶我們以開發者的角度,看見App與人之間的關係。

 

 

Fourdesire 創辦人陳威帆 (photo credit: 吳岱軒)

 

常有人說,現代人沈迷於數位的世界中,電子產品讓人與人之間的情感越來越薄弱,我們應該要回到單純的相處模式。對此,陳威帆持不同的觀點,他認為科技是中性的,決定後果的永遠都是使用它的人們。同時數位設計也開啟了另一扇直通人們心靈的窗,給了我們前所未有的機會,用嶄新的科技影響人們的心靈。

 

「數位世界」真的存在嗎?

過去人們會將「數位世界」與「現實世界」做比較,也有許多如《一級玩家》的科幻電影警示著人們數位沈迷的危險。陳威帆卻想問:「我們真的可以活在所謂的數位世界裡嗎?」,他認為數位生活是建構在現實生活之上的,數位產品只是成為了人們交流的一種載具。「例如家長可能會唸小孩,怎麼每天都泡在電腦前跟別人聊天,可是我們真的有活在網路上嗎?沒有,你在跟另一個人聊天」陳威帆肯定地說。

「當你進入數位世界時,你如果不是在與別人相處,就是在與自己相處」。

 

數位設計可以打開「心靈的窗口」

工程技術中的「人因工程」,是針對人體工學去設計適合人使用的互動裝置,例如桌子的普遍高度都是70-90公分,因為這是最適合人所使用的高度。「但我發現很少人去探討互動裝置與人在心理層面的關係,人的情感是非常非常複雜的」陳威帆說。他認為在這個數位化的時代,數位設計也應該要像工程設計,逐漸發展出一套數位設計版的「人因工程」。不同於工程設計的是,數位設計中該要鎖定的,是人類心理、思想上的議題。例如思考:「人為什麼會如此喜歡這個東西?」「在什麼狀況下人被迫必須使用這個裝置?」。

 

 

《記帳城市》的內在獎勵轉換實例

在Fourdesire的《記帳城市》App中,只要記一筆帳,就能蓋一棟房子。此後可以不斷地將房子合併升級,讓城市越來越繁榮。這是它所提供給消費者的「外部獎勵」,藉由遊戲回饋來鼓勵記帳的行為。陳威帆說:「但就像比賽得獎,獎盃長得再漂亮都不重要,重要的是你付出努力得到的成就感」。將遊戲中的「外部獎勵」逐漸轉換成由消費者主動產生的「內在獎勵」,才是《記帳城市》想要達成的目的。

此外,他也打趣地提到,Fourdesire鎖定的客群,都是有養成習慣的動機,卻還沒跨出第一步的人們。當App在這些消費者心中,「內在獎勵」機制建立大功告成的時候,也就是他們流失這個客群的時候。「接下來他們應該就會去選用更專業的記帳軟體了吧」陳威帆笑著說,沒有帶著一絲惋惜,他的笑容中卻流露出了如將小孩養育成人的欣慰。

 

「如何做好數位設計,心靈層面反而是最需要注意的事情。」

陳威帆表示,他們在App中放入許多動機、讓事情變有趣的方法。思考著什麼樣的東西能夠像《記帳城市》中的房子一樣,在數位的世界中獲得,然後慢慢的轉換到心理層面,最後影響一個人的現實生活。App與書本相同,是人類思想的其中一種載具,無論如何發展,所傳遞的價值最終還是會回歸到現實生活中。不一樣的是,我們多了一條直通心靈的管道。

 


 

採訪、撰稿/ 吳岱軒

本文收錄於英語島English Island 2018年7月號
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